Nous sommes un mois après le DevFest Nantes 2025 avec des souvenirs plein la tête. Vos retours nous ont fait chaud au cœur et vos légendes générées sur les deux jours furent extraordinaires.
À notre tour de vous conter notre histoire : vous y trouverez notre genèse, nos épreuves et obstacles, nos apprentissages et les prochains épisodes de notre saga.

À l’aventure, compagnons
« Contes et Légendes » à l’horizon
Idées foisonnantes en tête
Pour partager nos quêtes
Depuis 3 années consécutives déjà, nous avons à cœur de vous offrir une expérience immersive et mémorable, reflet de nos valeurs.
Dès que le thème a été annoncé, nous avons été en diapason sur des références diverses et communes qui nous animent : Donjons & Dragons, Baldur’s Gate, Tower of God, Zelda, Donjon de Naheulbeuk, etc.
Nous en avons parlé à chaque occasion jusqu’à constituer une équipe motivée :
- Lenny, Jabeur, Bryan, Audrey : Dev/QA Team
- Clémence : Scrum Master (SM)
- Ketty : Product Owner (PO)
- Fabrice : Stakeholder
Le parcours sur lequel nous nous sommes mis d’accord a été :

En résumé, notre vision : « Offrir une carte aventurier de qualité (type deck) inspirée d’une expérience joueur RPG combinée avec de l’IA »
Et vous allez découvrir que pour vous faire vivre une aventure sans accroc, sur ce parcours qui paraît simple, nous avons fait beaucoup travailler nos méninges sur différents chantiers.
La quête des membres IA de notre guilde : raconter des histoires épiques, et peindre votre légende
Première campagne de recrutement : notre barde
Choisir un modèle d’IA pour générer du texte, c’est comme assembler son groupe d’aventuriers : sur la fiche de personnage, tout le monde a l’air puissant, mais face au premier donjon (nos contraintes), seuls quelques élus survivent.
Avec notre configuration (16 Go RAM, 12 Go VRAM), nos critères étaient clairs :
- Compatibilité matérielle : Un modèle qui tourne localement, sans data center personnel.
- Support du français : Nos légendes épiques devaient être dans la langue de Molière.
- Rapidité : Attendre plus de 15 secondes pour une description ? Le meilleur moyen de perdre le joueur.
- Modération : On génère des aventuriers légendaires, pas le contenu d’une taverne louche à minuit passé.
- Qualités narratives : Le modèle devait être un vrai barde, capable de tisser des histoires mémorables.
DeepSeek R1 : le mage qui pense trop fort
Performances impressionnantes sur le papier, mais un défaut majeur : il affiche en permanence son processus de thinking. Imaginez demander une histoire et attendre 15 secondes qu’il vous explique comment il va la construire.
Ajoutez des temps de génération élevés et une qualité narrative décevante : ÉLIMINÉ.

Mistral 7B : Le champion français… qui jure en anglais
Ce modèle de Mistral AI, startup parisienne fondée par trois anciens de DeepMind et Meta, nous a presque séduits. Plusieurs versions compatibles avec notre équipement, réputation solide.
Le piège : Mistral 7B a été entraîné majoritairement en anglais. Ses grands frères (Mistral Large, Mixtral) gèrent plusieurs langues européennes, mais la version 7B reste clairement anglophone.
Notre constat : une génération lente en français, tokenizer optimisé pour l’anglais. Un excellent combattant… pour une autre guilde, dans un autre royaume.

Natsumura-Storytelling-RP, VaryTales-8b : les bardes maudits, écartés avant l’audition
Natsumura-Storytelling-RP et VaryTales-8b, tous deux basés sur Llama 3.1 8B, semblaient pourtant prometteurs. Le premier, fine-tuné spécifiquement pour le storytelling et le roleplay. Le second, spécialisé dans la génération créative avec une vraie variété (noms de personnages diversifiés, lieux originaux, évitant les éternels clichés).
Mais ils n’ont jamais quitté la taverne pour rejoindre nos essais terrain.
Leur fiche technique révélait déjà deux malédictions rédhibitoires : fine-tuning anglophone uniquement, et absence totale de modération (‘uncensored’).
Le barde de notre histoire : Llama 3.1 8B
Et au milieu de ces créatures instables, un barde tranquille s’est imposé. Llama 3.1 8B, forgé par Meta, distribué localement via Ollama.
Ses atouts :
- Parle la langue du royaume (et d’autres : EN, ES, IT, DE, PT)
- Aligné et respectueux, pas de débordement
- Tourne sans peine sur notre machine
- Rapide et inspiré
Pas le plus puissant, pas le plus récent. Juste le compagnon idéal pour notre quête : fiable, polyvalent, et prêt à raconter des légendes épiques en français sans broncher.
Premier compagnon recruté. Restait maintenant à lui trouver un illustrateur capable de transformer ces légendes en images.

Deuxième campagne de recrutement : notre peintre
Avoir un barde qui raconte de belles histoires, c’est bien. Mais un générateur de cartes RPG sans image de personnage ? C’est comme un donjon sans monstre : techniquement fonctionnel, mais profondément décevant.
Le premier grimoire : SDXL et ses artefacts magiques
Dans un premier temps, nous avons tenté d’invoquer des images avec SDXL (Stable Diffusion XL), accompagné de tout son arsenal d’outils complémentaires :
- ControlNet : Pour contrôler la pose et la composition
- LoRA : Pour appliquer le style médiéval fantasy (après d’interminables recherches de fichiers de poids adaptés)
- IPAdapter : Pour intégrer la photo de l’utilisateur dans le personnage généré
Sans photo : la perfection médiévale
Les premiers tests sans photo utilisateur étaient… magiques. Le style médiéval s’affichait dans toute sa splendeur, les poses des personnages étaient originales et dynamiques, la qualité visuelle impeccable.
Tout fonctionnait. Trop beau pour être vrai !
Avec IPAdapter : le sort qui tourne mal
Dès l’ajout de la photo du joueur via IPAdapter, tout s’effondrait. L’image générée ? Une version étrangement modifiée de la photo originale. Plus de style médiéval, plus d’armure, plus de classe RPG reconnaissable.
Le diagnostic : IPAdapter, avec ses poids trop dominants, écrasait complètement les autres signaux (LoRA de style, prompts de classe RPG).

La découverte opportune : Flux.1 Kontext apparaît
Au moment précis où nous plongions dans les logs et paramètres pour comprendre ce qui clochait avec IPAdapter, notre veille technologique a porté ses fruits : Flux.1 Kontext venait d’être lancé (29 mai 2025) par Black Forest Labs.
Fondé par les anciens créateurs de Stable Diffusion (Robin Rombach, Andreas Blattmann, et Patrick Esser), Black Forest Labs continue dans la même lignée en offrant de nouvelles itérations innovantes dans le monde des modèles de génération d’images. En particulier, ils ont été parmi les premiers à créer des modèles où le prompting se fait par langage naturel. Fini le temps où il fallait commander le modèle avec un prompt codé, maintenant, il suffit de décrire son besoin comme il serait fait dans une simple conversation avec une personne.
En particulier, leur modèle Flux.1 Kontext répond exactement à notre besoin : un modèle clé en main, capable de faire de la compréhension d’image et de l’édition, le tout en préservant le contexte. Plus besoin de construire nous-même notre workflow !

Le peintre de notre histoire : Flux.1 Kontext Dev à l’épreuve du feu
Une fois le nouveau membre invoqué, il fallait voir ce qu’il avait dans le ventre.
Objectif : transformer nos joueurs modernes en véritables aventuriers de Donjons & Dragons — armures étincelantes, robes de mage, paysages de fantasy… tout en conservant un point essentiel : le visage devait rester parfaitement reconnaissable.
Le champ de bataille : ComfyUI
Pour nos expérimentations, nous avons choisi ComfyUI : simple, modulaire, et suffisamment robuste pour dompter les flux d’énergie (GPU).
Les premiers essais furent prometteurs : excellente adhérence au prompt, rendu détaillé… mais avec un revers classique de la magie : le modèle modifiait volontiers tout ce qu’il touchait.
Ainsi, nous avions des tenues splendides, des décors parfaits, mais des visages parfois méconnaissables.
Il a fallu affiner les incantations et répéter sans relâche dans nos prompts : « préserve le visage, ne modifie pas les traits humains ». Et surtout, rester sur des personnages humains : dès qu’on s’éloigne trop de la réalité, les résultats deviennent imprévisibles.
Les limites du sortilège
Chaque invocation dépendait de la qualité de la photo d’origine :
- Si le visage est flou, pixelisé ou minuscule : échec critique.
- Si l’image est trop lourde : génération interminable.
Un vrai compromis entre taille de résolution et rapidité de génération.
Et un autre piège plus subtil est à prendre en compte : le biais du dataset.
Les modèles medieval fantasy ont souvent été nourris d’images peu diversifiées. Cela se traduit par le fait que les carnations plus foncées risquent d’être mal restituées, voire « éclaircies » par erreur.
Nous avons donc multiplié les tests pour forcer le respect des traits d’origine : prompts explicites, attention particulière à la diversité des visages et des teints.
Parce qu’une IA d’image qui ne sait pas représenter tout le monde avec justesse n’est pas digne d’un monde fantasy inclusif.
Bonne nouvelle : avec un prompt soigneusement conçu, Flux.1 Kontext s’en sort honorablement. Il sait préserver les visages, adapter les tenues et respecter la diversité des aventuriers.
Le rassemblement des membres émérites
Nos deux champions étaient prêts : Llama 3.1 8B, le barde, et Flux.1 Kontext, le peintre. Restait à les faire cohabiter sur une seule machine.
Et là, notre configuration (16 Go de RAM, 12 Go de VRAM) s’est rappelée à nous.
Impossible de les faire tourner simultanément : à la moindre saturation, le modèle image se mettait à ramper — de 1 minute 30 à près de 7 minutes pour une génération.
Notre stratégie : attribuer la majorité des ressources à Flux.1 (8 à 10 Go de VRAM), tout en laissant Llama gérer le texte avec ce qu’il reste.
Pas optimal sur le papier, mais suffisant pour maintenir un équilibre chevaleresque entre vitesse et qualité.
Un choix assumé : mieux vaut des performances maîtrisées que des crashs dignes d’un boss final.
La quête en détail
Deux IA, une seule machine, et un objectif : générer des cartes d’aventuriers.
Nous avons opté pour un format reconnaissable entre mille : les cartes « Magic: The Gathering ».
Populaires, élégantes, et disposant déjà d’outils de création comme Magic Set Editor — parfait pour nos besoins.
Chaque carte nécessite cinq artefacts essentiels :
- Un nom de personnage
- Une classe (parmi nos 10 archétypes RPG)
- Une couleur Magic (pour la bordure et l’aura)
- Une courte description
- Une image du héros
Notre interface front-end fournit déjà les ingrédients de base :
- Le nom et les traits du personnage
- Les réponses à quelques questions de personnalité
- La répartition des caractéristiques (force, agilité, intelligence, etc.)
- Et bien sûr… la photo du joueur
À partir de là, nos deux compagnons IA entrent en scène : Llama forge l’histoire et la description, et Flux.1 façonne l’image et l’univers visuel.
Et ensemble, ils donnent vie à une nouvelle génération de cartes où chaque joueur devient un aventurier aux légendes épiques et uniques de son propre monde.
Dompter le barde : l’art du prompting itératif
Nous sommes contents de notre choix de barde Llama 3.1 8B.
En revanche, lui faire conter des magnifiques légendes, dans les valeurs de notre guilde, c’est une tout autre aventure.
Le processus en trois actes :
Acte I : la classe RPG et les couleurs Magic
Tout d’abord, il faut déterminer la classe de l’aventurier parmi 10 possibles (Guerrier, Guérisseur, Paladin, Sorcier, Druide, Nécromancien, Barde, Assassin, Alchimiste, Archer) et ses couleurs Magic (rouge, bleu, vert, blanc, noir).
L’évolution clé ? Traduire les scores numériques en descriptions textuelles. Plutôt que de donner à Llama des chiffres bruts comme « Force : 3, Agilité : 9 », nous avons créé une fonction qui convertit automatiquement les scores en adjectifs parlants. Un score de force inférieur à 4 devient « chétif », au-dessus de 7 c’est « extrêmement musclé ». Même logique pour l’agilité, l’intelligence, la chance et le charisme.
Les prompts sont donc plus naturels pour l’IA en termes de compréhension et d’exploitation.
Par ailleurs, nous aurions pu contraindre strictement l’IA pour créer une corrélation déterministe entre caractéristiques et classe (par exemple : « Force haute = Guerrier »), mais nous avons préféré lui laisser de la liberté.
Ce choix nous a subjugués par sa magie des choix imprévisibles : des combinaisons surprenantes et mémorables. C’est exactement ce type d’éléments de surprises que nous voulions vous réserver.
Acte II : la description (et la citation magique)
Une fois la classe établie, Llama génère une description à la première personne qui commence par « Je suis {pseudo} », puis nous lui fournissons le genre (pour accorder correctement au masculin/féminin/neutre), les traits, les attributs traduits, et le hobby.
L’ajout qui change tout : la citation finale. Simple instruction ajoutée au prompt : « suivie d’une citation qui correspond au caractère du personnage ».
Nous avons pu découvrir des descriptions vivantes qui se terminent par une phrase signature.

« Le vrai maître de la bataille ne joue pas avec les pions. Il joue avec les faiblesses de ceux qui les manipulent. » (citation d’un barde)
« Soyez le feu qui consume les ténèbres, et non la brume qui se dissout dans la lumière. » (citation d’un druide)
« Mon cerveau n’est peut-être pas toujours à la hauteur de mes ambitions, mais mon talent pour les plantes magiques ne connaît pas de limites. » (citation d’un archer)
Et à quelques occasions, l’utilisation de points de suspension qui nous ont bluffés tant ils étaient appropriés :
« Je suis Maltha Sombral, barde d’une réputation… discutable. »
Contrainte importante : « La description ne doit pas contenir une liste des traits de caractères ». Sans cette instruction, Llama avait tendance à lister les traits au lieu de les montrer dans la narration.
Acte III : l’histoire légendaire (400 mots minimum d’épopée)
Enfin, l’étape la plus complexe : générer une histoire ‘longue’ à la troisième personne, intégrant TOUT (classe, traits, hobby, environnement, genre).
Le défi a été de maintenir la cohérence de tous ces éléments. Les premiers prompts produisaient des histoires génériques qui ignoraient la moitié des caractéristiques.
Les ajustements clés :
- Spécifier explicitement : « L’histoire doit prendre en compte les caractéristiques du personnage »
- Imposer un lieu précis pour ancrer le récit
- Donner un ton épique mais sans référence à des auteurs (éviter « dans le style de Tolkien »)
- Avoir un minimum de 400 mots pour obtenir une vraie narration, pas juste un résumé
Nous avons donc lu des légendes personnalisées surprenantes, drôles, attendrissantes, mémorables comme le guerrier maladroit amoureux de la cuisine qui sauve son village, ou encore le druide avec ses graines magiques contre le kraken. Chaque aventurier a une histoire unique qui lui colle à la peau.
Petite anecdote : Quelques histoires d’aventuriers et de graines nous ont donné envie de vous partager une autre facette du royaume de DAVEOR : nature, diversité, et évolutions/transformations, et cela s’est traduit par la mise à disposition de graines de tomates en tout genre et d’œillets d’inde (un magnifique compagnon à associer aux tomates)
De la réalité au fantastique : le prompting d’image
Après avoir dompté le barde textuel, il fallait s’attaquer à son compagnon visuel : le peintre magique. Grâce à nos innombrables essais, nous avons affiné la formule du prompt parfait pour la transformation image-to-image.
L’incantation se résume à trois intentions claires :
- Ce sur quoi on souhaite travailler — ici une personne
- Ce que l’on souhaite altérer — ses vêtements et l’arrière-plan.
- Ce qu’il faut préserver — le visage et la carnation au minimum, puis les éléments distinctifs (un logo sur un t-shirt, un collier au cou…) si possible.
Avec dix classes de personnages et autant de types d’arrière-plans, le secret réside dans la formulation : des descriptions précises, combinées intelligemment.
Un format pensé pour les cartes
Notre objectif : créer des illustrations adaptées aux cartes au format Magic: The Gathering (63 x 88 mm).
Ce ratio 3:4 guide toute la conception : les photos sont donc prises dans ce format, et le modèle doit générer des images d’environ 768 x 1024 px.
Étant donné que nous partons d’images capturées en 720p via webcam, et que le rendu final sera imprimé sur une petite carte, inutile de viser une qualité extrême : une résolution « normale » suffit, et permet surtout d’accélérer la génération.
Le dilemme des accessoires
Même avec des prompts bien ciselés, certaines classes se ressemblent étrangement.
Quelle différence visuelle entre un nécromancien et un sorcier vêtu de noir ? Entre un paladin et un guerrier ? Ou encore entre un archer et un assassin ?
Pour marquer plus clairement ces distinctions, nous avons expérimenté l’ajout d’accessoires emblématiques :
- Des icônes de crânes et zombies pour le nécromancien.
- Des armures plus ornementales et un bouclier pour le paladin.
Mais la magie a un prix : chaque nouvel élément ajouté incite le modèle à réajuster automatiquement les zones proches. Par exemple, repositionner les mains d’un alchimiste pour lui faire tenir ses fioles « naturellement ».
Résultat : impossible de garantir la préservation exacte de la pose d’origine.
Nous avons donc fait un choix assumé : mieux vaut renoncer à préserver la pose plutôt que promettre une cohérence que le modèle ne peut assurer.
Les complications des classes et des lieux
Certaines classes posent des défis inattendus.
L’exemple le plus marquant : l’Assassin.
Dans l’imaginaire collectif, un assassin porte une capuche, un masque… bref, tout ce qu’il faut pour cacher son visage — exactement l’inverse de notre objectif !
Le prompt « Assassin » doit donc insister lourdement sur la préservation du visage malgré le costume.
Autre difficulté : les arrière-plans sombres.
Un marais, une caverne, ou un champ de bataille nocturne auront toujours tendance à produire des images plus sombres à l’impression, même avec des prompts insistant sur la luminosité.
Nous avons donc dû retirer certains arrière-plans pour éviter les cartes trop ternes.
Les leçons retenues
Malgré ces complications, les résultats sont à la hauteur : des images convaincantes, expressives et prêtes à être imprimées.
En combinant simplement les deux IA — Llama 3.1 8B pour le texte et Flux.1 Kontext pour l’image — nous obtenons des cartes d’aventuriers uniques, fidèles et spectaculaires.
Quelques enseignements se dégagent de cette aventure :
- Un bon prompt, c’est de l’inspiration mais aussi beaucoup d’itérations. Chaque instruction ajoutée règle un problème découvert lors des tests.
- Le prompting en langage naturel impose une nouvelle structure :
- Sur quoi on travaille (ex. : une personne)
- Ce qu’on modifie
- Ce qu’on préserve
- Chaque modification provoque une cascade d’ajustements par le modèle pour maintenir la cohérence, d’où l’importance d’être précis.
- Mais trop de précisions peut générer des résultats inattendus, il faut préciser avec modération
- Enfin, il faut toujours se méfier des biais du dataset : certains archétypes (comme la capuche de l’assassin) sont profondément ancrés dans l’imaginaire visuel, et difficiles à neutraliser.
En somme, le prompting d’image est un art d’équilibre : entre contrôle et imprévu, fidélité et liberté, réalisme et rêve.
Et c’est dans cet entre-deux que naissent nos plus belles cartes.
À la recherche du parfait scribe
Et pour donner corps à ces cartes d’aventuriers, nous avons écumé les forums pour trouver la combinaison parfaite pour notre cas d’usage. Pour ce faire, nous avons recensé nos besoins et listé les matériels à acheter pour faire nos essais.
Nous avons acheté assez rapidement des cartes à jouer vierges et des “sleeves” pour valider nos hypothèses de format et de tenue en main.
En repartant de notre vision produit, nous avons pu établir les exigences suivantes :
- Format carte à jouer : 63mm * 89 mm
- Grammage papier : à minima 220g/m²
- Temps d’impression : 1 min max.
- Qualité d’impression : digne de carte à jouer type Donjons & Dragons, Magic ou autre jeu du style
Deux stratégies s’offraient à nous :
- Achat de plusieurs imprimantes et faire les essais en parallèle
- Achat d’imprimante 1 à 1 et s’arrêter à celle qui conviendrait
Pour des raisons de planning, budget et logistique, nous avons dû adopter la 2e stratégie.
Le premier scribe recruté fut le Canon Selphy CP 1500. Après lecture des caractéristiques produits, cela semblait pouvoir convenir.
Mais la joie fut de courte durée car pour pouvoir imprimer, nous ne pouvions pas utiliser nos cartes à jouer. Cette imprimante nécessite des kits particuliers. Aussi, il est « techniquement » possible d’imprimer dans plusieurs formats mais dans ceux imposés par la marque et le matériel compatible. Le kit qui se rapprochait le plus aurait été celui au format carte de crédit 54 mm * 86 mm.
Pour se rendre compte de la taille, nous avons fait un essai sur page blanche classique et cela ne convenait pas.
Donc retour au magasin et recrutement de la Pixma G3571, en effectuant quelques vérifications sur place, dont le fait de s’assurer notamment que les formats custom à la taille envisagée étaient possibles.
Quelques minutes d’installation et la première impression est lancée sur une carte à jouer et là CATASTROPHE, la carte n’absorbe pas du tout l’encre.
Pour s’assurer de la qualité d’impression et trouver la combinaison parfaite, nous avons dû effectuer plusieurs essais. Heureusement, Ketty a des papiers à disposition (merci le kirigami, scrapbooking, pop-up et origami) ! Nous vous passons les détails des essais mais sachez que de nombreux papiers « martyre » furent nécessaires et qu’il y eut quelques ascenseurs émotionnels pour aboutir au combo :
- Papier photo brillant premium plus 255g/m² au format A4
et
- Papier autocollant blanc opaque compatible jet d’encre au format A4 du fournisseur MicroApplication
Plus qu’à lancer la production de masse des cartes vierges d’aventuriers ! Nous avons la bagatelle de 300 cartes à produire à raison de 9 cartes par feuille à l’aide d’un massicot de précision et de lames affûtées.
Et nous avons également imprimé en recto-verso 200 cartes quêtes sur du papier blanc DCP de Clairefontaine de 200g/m² et les avons découpées au massicot puis ciseaux.
Petite anecdote : à l’installation du stand le mercredi, nous avons eu une frayeur sur le réglage de l’imprimante >_<, que nous avons réglée le matin du jour J grâce à nos esprits reposés et un apprentissage express sur le fonctionnement de Windows sur la gestion des paramètres d’impression.
La grande leçon :
- Imprimer l’image puis régler les options d’impression dans Windows


- N’est pas équivalent à Régler les paramètres d’impression puis lancer l’impression


Une quête secondaire qui devient une épopée et des PNJ submergés
Une fois l’aspect technique et matériel validé, vient la question de la mise en place de l’animation sur le stand. Nous étions tous déjà contents de pouvoir proposer une carte physique en cadeau, mais comment faire pour attirer les aventuriers ? Était-ce suffisant ? Pouvions-nous proposer quelque chose en plus ?
Le premier objet auquel nous avons pensé : des chaussettes ! Facile quand on a la référence aux donjons de Naheulbeuk en tête. Ça, c’était validé d’office. Puis Audrey est tombée sur les coupes-pizza personnalisables en forme de hache, et ça a été le coup de cœur direct ! Très stylé, complètement dans le thème, nous étions sûrs que vous alliez adorer, et ça n’a pas loupé !
Mais en plus de tous ces appâts destinés à vous faire venir essayer notre animation, nous voulions un décor grandiose inspiré des open world où chacun est libre d’écrire sa propre histoire. Et là, l’équipe communication s’est surpassée avec une bâche “tip top” qui finira dans nos bureaux. Additionnée de quelques accessoires empruntés aux collaborateurs ou confectionnés pour l’occasion, et de costumes qu’on était ravis de pouvoir sortir des placards, impossible pour l’équipe de ne pas être fière du stand que nous vous avons présenté.



Un petit bémol toutefois, du fait de notre volonté de tout faire tourner en local sur notre PC, le temps de génération d’une carte pouvait être assez variable. Vient alors la question : que faire pour que l’attente ne soit pas trop monotone ?
Le thème étant la création de personnages type RPG, la mise en place de quête nous est venue naturellement. Notre public étant principalement tech, proposer quelques petits algos à corriger allait forcément titiller votre égo et vous faire réfléchir. De même, le mot-clé « Naheulbeuk » était le déclencheur qui, dès qu’un sourire commençait à apparaître en signe de reconnaissance, vous faisait tomber dans le piège de la deuxième quête : chanter ! Pourquoi donc me direz-vous ? Tout simplement parce que ça crée du lien et des souvenirs. Tout comme la troisième quête qui nécessitait d’entrer en contact avec d’autres personnes.
Ces échanges, éphémères et impromptus, seront probablement suivis, d’ici quelques semaines ou mois, par des rencontres où l’on se dit souvent : « Le monde de la tech à Nantes est vraiment petit ». Une preuve ? Il aura fallu moins de 2 semaines pour qu’un post LinkedIn mentionnant « un barbare venu au royaume de Daveor » ne soit commenté par la personne en question, et tout juste 1 semaine de plus pour recroiser quelqu’un passé sur le stand.
Ce sont ces rencontres et vos personnalités diverses et variées, qui ont transformé la tenue de notre stand en une aventure épique, où il fallait être partout, avec vous et pour vous. Le temps filait à une vitesse folle, mais grâce à un travail d’équipe inné, tout le monde a pu assister aux conférences qui lui tenaient à cœur, et profiter de 2 jours dans une ambiance de folie.
| Ce qu’il faut retenir |
| Créer des émotions et des souvenirs : votre carte d’aventurier issue de l’outil IA et de vos réponses Utiliser l’IA de manière raisonnée et le plus écologique possible Beaucoup de plaisir à travailler ensemble sur ce projet, rencontrer les aventuriers et leur parler de notre travail |
À quand l’extension ?
Dès le début du projet, nous avons mis en place une organisation agile. Dans ce contexte, nous fonctionnons par itération pour intégrer des features complètes.
Si le temps imparti de la livraison du produit a imposé de sortir une version 1 pour le DevFest, l’idée d’une version 2 s’est naturellement imposée à nous pour plusieurs aspects :
- Intégrer des features prévues mais non développées faute de temps
- Améliorer l’application à partir des retours des visiteurs
- Réparer des bugs mineurs pas détectés avant le salon
Lorsque nous avons lancé le projet, plusieurs objectifs étaient fixés pour le projet en lui-même. Celui de la réalisation sans phase de crunch était non négociable pour tout le monde : il fallait donc accepter de reporter la réalisation de certaines features.
Certaines ont disparu en cours de route, d’autres sont restées ancrées, suffisamment pour penser à leur intégration :
- Le fait d’intégrer une mire photo pour mettre le visage : cela permet de concentrer les efforts de l’IA sur le reste de la photo et de réduire potentiellement les hallucinations
- La génération d’une carte sans la description de bas de carte, pour faire une image fond d’écran de téléphone, ou permettre aux visiteurs de l’utiliser comme avatar sur les réseaux
- Et enfin, travailler sur la possibilité de varier au maximum les fonds des cartes, les postures des personnages, et enfin des éléments du décor à intégrer
Les tests et retours des joueurs ont été vraiment utiles pour apprendre et adapter plusieurs choses.
Parmi les éléments significatifs, nous avons, par exemple, constaté que l’histoire générée en minimum 400 mots était souvent ignorée ou parcourue superficiellement par les joueurs. Dans la mesure où le temps de génération de la carte est grandement dépendant de cette étape, la version 2 verra cette feature disparaître.
Les joueurs pourront donc voir leur carte apparaître plus rapidement, en contrepartie du sacrifice d’un pan de l’application peu utilisé.
Une autre solution envisageable pour cette fonctionnalité (si nous décidions de la conserver) serait de pouvoir générer l’histoire de façon asynchrone, à l’aide d’un bouton sur le site du Royaume de Daveor ou directement après une journée de génération.
Côté bug, nous avons eu uniquement un point relevé : l’utilisation d’accents dans le pseudo de l’aventurier qui empêchait le téléversement dans AWS, et donc la possibilité d’accéder à sa carte sur le Royaume de Daveor : c’est un point important à corriger en V2, car le site permet aux joueurs de télécharger la carte au format numérique et donc de la partager facilement avec leurs réseaux.
Tous ces points nous incitent à produire une version 2 qui conjugue retours clients, observations du terrain et vision produit.
Et évidemment, être fiers de notre produit sans pouvoir en parler serait un peu frustrant : c’est pourquoi un “meet-up” sera organisé autour du Making-Of de l’appli avec la V2 disponible sur place. Mais cela, c’est une autre histoire du Royaume de Daveor !


